Seit dem 14.12.2024 ist die neue Edition des Mittelerde Tabletop offiziell erhältlich. Neben den beiden neuen Armeebüchern “Armies of the Lord of the Rings” und “Armies of the Hobbit” gibt es auch ein neues Grundregelwerkt. Während dieses grundsätzlich sehr ähnlich zum alten Regelbuch ist, gibt es doch überall eine ganze Menge Neues, von kleinen Änderungen in der Formulierung einer Regel bis hin zu komplett neuen Regeln die es vorher nicht gab.
Und all diese Änderungen versuchen wir hier in einer möglichst vollständigen Auflistung festzuhalten, um den Wechsel von der alten in die neue Edition so einfach und korrekt wie möglich zu gestalten.
Ein Vorwort
- Sicherlich sind hier und da Änderungen “durchgerutsch”, solltet ihr von einer Regeländerung wissen die hier nicht erwähnt ist, teilt das gerne auf beliebigem Wege mit und wir ergänzen Sie, damit hier eine möglichst vollständige Ressource zum Teilen innerhalb der Community entsteht.
- Das selbe gilt für aufgeführte Punkte die gar keine Änderung zur alten Edition erfahren haben. Sollte ich hier versehentlich etwas altes als neu verkauft haben, auch dazu gerne ein Hinweis.
- Es geht hierbei nur um das Grundregelwerk bzw. die Änderungen darin ggü. der alten Edition. Es geht nicht um die Armeebücher, Profile, noch zu erwartende Bücher oder die teilweise desaströse Kommunikation von Games Workshop.
Initiativphase
Der Gewinner des Initiative-Wurfs darf neuerdings entscheiden wer Ini bekommt, er selbst oder der Gegner. Bei einem Ggleichstand darf derjenige aussuchen der letzte Runde nicht ausgesucht hat, nicht derjenige der letzte Runde keine Ini hatte.
Bewegungsphase
- Kontrollzonen von Modellen die durch andere Modelle unmöglich in dieser Runde zu erreichen sind können ignoriert werden. Vor allem Unterstützer in Reihe 2 verhindern dadurch nicht mehr das Angreifen von Modellen in Reihe 1.
- Auch bei Sprungtests & Klettertests von 2-5 darf (muss) ein Modell das in einer/mehrerer Kontrollzonen landet auf kürzestem Weg einen Gegner angreifen. Selbst wenn die Reichweite dafür nicht ausreicht, darf es trotzdem drüber springen.
- Reinforcements/Unterstützung: Der Anführer eines Kriegstrupps muss das Spielfeld als erstes von einem bestimmten Punkt betreten, der Rest des Trupps darf zu beiden Seiten innerhalb von 3“ reinlaufen.
Schussphase
- Im-Weg-Tests (IWT) beim Schießen gelingen nun immer auf die 4+, egal ob ein Busch, ein Modell, ein Monster oder eine Festungsmauer im Weg ist.
- Es ist nun nicht nur möglich über die Schulter von in Basekontakt befindlichen befreundeten Modellen zu schießen, sondern ebenfalls über eine Barriere, an der diese Modelle dran stehen. Somit müssen Schützen also nicht mehr selbst an einer Barriere stehen sondern können schon hinter diese eine zweireihige Schlachtreihe bilden und dennoch ohne IWT schießen.
Nahkampfphase
Wird ein Modell das eine Barriere verteidigt an/über diese gecharged, verliert es nun seine Kontrollzone. Es kann somit immer nur ein Modell über eine Barriere hinweg den Verteidiger angreifen. Weitere Modelle müssten über die Barriere hinweg (oder um sie herum) um in Basekontakt und damit in den Nahkampf zu gelangen.
Mut
Modelle haben nicht länger eine einfache Zahl als Mutwert und müssen mit der Summe von zwei Würfeln (W6) auf 10 kommen. Neuerdings steht bei Mut z.B. eine 5+. Wie gewohnt wirft man für das Modell einfach 2W6 und das Ergebnis muss eben mindestens 5 ergeben um den Test zu schaffen.
Intelligenz
Genauso wie Mut funktioniert auch der neue Intelligenz-Wert, der letztlich angibt wie schlau ein Modell ist. Kluge Modelle haben z.B. einen Wert von 3+, Krieger der bösen Seite ggf. nur 8+.
Intelligenztests kommen in den aktuellen Regeln eher selten vor, z.B. wenn ein Monster schleudern möchte oder wenn man prüft ob man ein unsichtbares Modell sieht.
Wie auch beim Muttest muss ein Modell nie mehr als einen Intelligenztest pro Runde für die selbe Regel machen, sondern besteht diesen im Zweifelsfall automatisch. Zudem können Intelligenztests wie Muttests auch mit Heldentum modifiziert werden.
Keywords
Jedes Modell besitzt nun drei Keyword-Kategorien für Rasse, Fraktion und Einheitentyp, z.B. Elf für Rasse, Bruchtal für Fraktion und Held/Infanterie/Einzigartig für Einheitentyp. Diese sind wie bisher im Regelbuch immer fett geschrieben, damit leicht erkennbar ist, dass es hier um Keywords geht.
Die meisten Keywords sind schon bekannt und selbsterklärend, ein paar Hinweise bzw. Neuzugänge aber dennoch.
- Unique: Einheiten sowie Ausrüstung dieser Art kann es nur 1x in der Armee geben.
- Beast: Kann keine Gegenstände, Ausrüstung oder Szenariomarker nutzen/aufheben/übergeben bekommen.
- Swarm: Modelle wie der Fledermausschwarm haben dieses neue Keyword durch das sie niemals als am Boden liegend oder eingekreist zählen.
- Elite: Dieses Keyword bedeutet, dass nur Helden mit dem Keyword „Leader (X), wobei X der Name des jeweiligen Krieger-Profils ist, sie in ihren Kriegstrupps anführen dürfen. Eine Wache der Veste kann z.B. von Denethor angeführt werden, da dieser „Leader (Citadel Guard)“ als Keyword besitzt.
- General: Der Armeeanführer einer jeden Armee bekommt das Keyword „General“, worauf z.B. Sonderregeln abzielen können. Der Armeeanführer hat neuerdings immer Dominant (3), außer er hat von sich aus schon einen höheren Wert im Profil (dazu später mehr).
Kavallerie
- Die Höhe von Kavallerie-Modellen wird neuerdings vom Fuß des Reittiers bis zum Kopf des Reiters gemessen und nicht wie bisher üblich bis zur Schulterhöhe des Reittiers. Dadurch sind Kavallerie-Modelle regeltechnisch deutlich größer und können beispielsweise weiter springen und höhere Barrieren überwinden.
- Kavallerie-Modelle die von Sonderregeln betroffen sind die sie verpflichten gegnerische Modelle anzugreifen sofern sie dazu in der Lage sind müssen ausdrücklich nicht absteigen, sollten sie es dadurch in den Nahkampf schaffen und andernfalls nicht.
- Wenn Kavallerie-Modelle bei einem Weit- oder Hochsprungtest eine 1 würfeln, müssen sie nun keinen weiteren Würfel auf die Abwurftabelle würfeln, sondern werden automatisch abgeworfen als hätten Sie eine 1 auf der Verwundungstabelle gewürfelt. Es besteht also bei jedem Sprungtest eine 1/6 Chance abgeworfen zu werden.
- Sollte das Reittier beim hinabsteigen eines Abhangs, der größer als das Modell selbst ist, sterben, bekommt der Reiter anders als bisher keinen Schaden.
- Breite und flache Treppen zählen für Kavallerie als offenes Gelände und halbieren die Bewegung nicht länger.
- Steile oder schmale Treppen können dagegen gar nicht von Kavallerie-Modellen betreten werden.
- Wenn der Reiter (aus welchen Gründen auch immer) vom Reittier getrennt wird, muss er entsprechende Ausrüstungsgegenstände fallen lassen um offizielle zu Fuß Modelle darzustellen.
- Beim Beschuss auf Kavallerie-Modelle muss immer der Reiter das primäre Ziel des Schützen sein, es sei denn er hat eine Sonderregel die etwas anderes besagt. Dennoch wird wie gewohnt ein Im-Weg-Test gemacht (1-3 das nicht primäre Ziel, 4-6 das primäre Ziel).
- In Bezug auf den Bruchpunkt einer Armee ist nun nur noch der Reiter von Relevanz. Sobald dieser stirbt gilt ein weiteres Modell als Verlust, ganz gleich ob/wann das Reittier stirbt oder auf dem Spielfeld verbleibt.
Helden
- Auch einige wenige Reittiere können nun das Keyword „Hero“ haben.
- Helden und ihre Reittiere können gegenseitig ihr H/W/S beliebig verwenden, mit der einzigen Ausnahme, dass der Reiter die Willenskraft des Reittiers nicht benutzen kann um zu zaubern. Die Formulierung ist hier, zum Glück eher zur Ausnahme, teilweise ein wenig schwammig. Es scheint aber aktuell so zu sein, dass Helden/Reittiere mit ihrem Schicksal auch Schicksalswürfe für den jeweils anderen Teil durchführen können. Wenn dem so ist, könnte z.B. ein Gandalf Schicksal für sein Reittier nutzen und das durch seinen Ring sogar wiederholen. Hier bleibt abzuwarten, ob ein zukünftiges FAQ noch mal ein wenig klarere Rahmenbedingungen schafft wer was wie nutzen und machen kann.
Heroische Taten
- Wenn zwei gegeneinander kämpfende Helden beide einen heroischen Nahkampf ansagen, kann er für beide erfolgreich enden – wer auch immer alle Modelle im Nahkampf tötet darf sich erneut bewegen. Es findet vorab kein 50/50-Wurf statt welcher Held diesen heroischen Nahkampf gerade durchführt.
- Heroic Channelling/Heroische Kanalisierung verstärkt die Zauber nicht länger sondern bewirkt, dass diese automatisch auf 6 gewirkt werden. Man muss weiterhin 1 Willenskraft ausgeben, braucht aber nicht würfeln sondern hat automatisch eine 6 gegen die der Gegner ggf. widerstehen kann.
- Streitwägen und Kriegsbestien erhalten 3“ zusätzliche Bewegung durch heroische Märsche.
- Streitwägen und Kriegsbestien profitieren nicht von heroischen Nahkämpfen, sonder eine Sonderregel dies nicht ausdrücklich erlaubt.
- Heroic Resolve/Heroische Entschlossenheit: Helden die diese Tat ansagen dürfen sich nach neuen Regeln wie gewohnt bewegen, geben allen befreundeten Modellen in 6“ einen zusätzlichen Würfel zum widerstehen von Zaubern, bestehen automatisch ihren Muttest falls die Armee gebrochen ist und können sogar Haltet Stand rufen, auch wenn sie angegriffen wurden und sich nicht mehr bewegen dürfen (aber auch nur das, nichts weiteres wie Zauber wirken).
- Heroic Accuracy/Heroische Zielgenauigkeit: Diese Tat gibt dem Helden die Sonderregel „Sharpshooter“, welche es ihm erlaubt auf Kavallerie-Modelle zu schießen und anders als sonst auch das Reittier als primäres Ziel zu wählen sowie KEINEN Im-Weg-Test für Pferd oder Reiter durchführen zu müssen. Es sind also noch IWT’s für Modelle vor dem Ziel nötig, aber sobald man das Ziel trifft, wird automatisch das Pferd getroffen (wenn man dieses als Ziel ausgewählt hat). Zusätzlich können wie gewohnt alle Im-Weg-Tests wiederholt werden.
- Heroic Challenge/Heroische Herausforderung – diese wurde komplett überarbeitet und funktioniert nun wie folgt:
- Anstatt diese Tat nur im Nahkampf nutzen zu können kann man jetzt Helden des selben oder eines höheren Ranges innerhalb von 6“ als Ziel wählen. Das hilft also schon sehr dabei das gängige Problem zu vermeiden, dass wenn man eine Herausforderung ansagt, der Gegner einen Hieb ansagt und im Vorteil ist.
- Schon für das reine Ansagen dieser Tag bekommt der Held +1 Attacke, +1 aufs Verwunden sowie 1 Heldentum beim zufügen der finalen Wunde auf das Ziel. Es spielt dabei keine Rolle der Gegner die Herausforderung annimmt oder nicht.
- Wenn der gegnerische Held die Herausforderung annimmt erhält er die selben Boni. Ab diesem Zeitpunkt müssen sich beide Helden stets angreifen, sofern möglich. Solange diese Herausforderung besteht (sprich bis einer von beiden tot ist) kann keine neue Herausforderung an oder von diesen Helden ausgesprochen werden.
- Wenn der gegnerische Held die Herausforderung ablehnt bekommt er die genannten Boni nicht (der Herausforderer aber dennoch!). Zudem kann dieser Held zu keinem Zeitpunkt selbst eine Herausforderung gegen den ursprünglichen Herausforderer aussprechen (gegen einen anderen aber schon), sich also die Boni gegeb diesen Helden auch nicht später noch holen.
- Ein Held der eine heroische Herausforderung ausgesprochen hat kann keine Zweite aussprechen solange das ursprüngliche Ziel an leben ist.
- Anders als bisher ist es nun kein 1vs1 mehr, andere Einheiten beider Seiten dürfen sich am Nahkampf beteiligen.
- Heroic Strength/Heroische Stärke: Diese Tat verdoppelt nun ganz einfach den aktuellen Stärkewert.
- Heroic Strike/Heroischer Hieb: Die Kampfkraft steigt nicht mehr um W6 sondern nur noch um W3.
Monster
- Wenn ein Monster den Nahkampf gewinnt und normal zuschlägt (keine Monsterattacke), darf es für jedes Modell das es tötet und das Unterstützer hatte, eine zusätzliche Attacke gegen diese(n) Unterstützer durchführen. (Disclaimer: Es fehlt im Regelbuch zur Zeit der Hinweis, dass ein Modell nur von einem weiteren Modell unterstütz werden kann. Aktuell ist man sich nicht ganz einig ob beabsichtigt oder nicht. Sollten Modelle zukünftig also von mehreren Modellen unterstützt werden können, würde das Monster hier eine zusätzliche Attacke auf JEDES unterstützende Modell durchführen dürfen.)
- Barge/Zurückdrängen: Ob Modelle für die zurückweichenden Modelle Platz machen oder nicht bestimmt nun der das Monster kontrollierende Spieler. Außerdem besagt die neue Formulierung, dass Speer-Unterstützer auch zurückweichen (anstatt Platz zu machen). Das ist in so fern relevant, als dass das eine potentielle dritte Reihe sogar noch Platz machen könnte (müsste!). Der Gegner kann also nicht mehr einzelne Krieger in der Reihe dahinter nutzen um den Weg zu blockieren. Zudem darf sich das Monster nicht mehr W6, sondern W3+3 Zoll bewegen, also 4-6“ weit.
- Hurl/Schleudern: Auch diese Tat wurde komplett überarbeitet und funktioniert nun wie folgt (vor dem Zurückweichen, direkt nachdem der Nahkampf gewonnen wurde):
- Der Stärkeunterschied +W3 ist weiterhin die Schleuderreichweite.
- Das Monster (oder dessen Reiter im Fall von Kavallerie) muss einen Intelligenztest ablegen.
- Das Ziel kann jedes feindliche Modell innerhalb der Schleuderreichweite (gemessen von der Base des Monsters) und in Sichtlinie vom Monster sein. Wurde der Intelligenztest bestand wählt der das Monster kontrollierende Spieler das Ziel, andernfalls darf der Gegner selbst eines seiner Modelle als Ziel wählen. Jedes Modell kann nur 1x pro Runde Ziel von Schleudern werden.
- Das geschleuderte Modell erhält zwei Treffer der Stärke 6 (Kavallerie-Modelle erhalten diese auf Pferd und Reiter und gehen zu Boden (Abwurftabelle -> 1).
- Sollte das geschleuderte Modell überleben wird es in Basekontakt mit dem Ziel platziert und zwar so nah in Richtung Monster wie möglich. Wenn am Zielmodell nirgends Platz ist müssen andere Modelle so wenig wie möglich bewegt werden damit das Modell Platz findet. Anschließend geht es zu Boden.
- Das Zielmodell geht ebenfalls zu Boden wenn es Stärke 5 oder weniger besitzt und erhält einen Stärke 6 Treffer (Kavallerie wieder auf beide Teile sowie niedergeworfen).
- Sollte es kein gegnerische Ziel innerhalb der Schleuder-Reichweite geben kann ein beliebiger Punkt auf dem Schlachtfeld gewählt werden. Das Modell erhält dennoch 2x S6-Treffer und geht zu Boden.
- Nach dem Schleudern endet der Nahkampf sofort, keine weiteren Verwundungswürfe oder Monsterattacken sind möglich. Ein Monster kann in einer Runde nicht schleudern und von einem heroischen Nahkampf profitieren.
Kriegsbestien
- Kriegsbestien haben nicht das Monster-Keyword und dürfen keine Attacken mit monsträser Kraft durchführen, Sonderregeln die auf Monster abzielen betreffen sie aber als wären sie solche.
- Die Bestie und der Hauptmann zählen stets als 2 Modelle zum Bruchpunkt.
- Kriegsbestien dürfen keine Wald-Geländestücke betreten, werden davon abgesehen aber gar nicht mehr von anderem Gelände beeinträchtigt, halbieren also auch nicht mehr ihre Bewegung in schwerem Gelände.
- Sie dürfen in der Bewegung nicht mehr für befreundete Modelle stoppen, sondern müssen bei Feind wie Freund Trampeln.
- Ebenso müssen sie sich bewegen, sofern ihre Aktivierung nicht von z.B. Magie gänzlich verhindert wird. Man kann einen Mumak also nicht hinten stehen lassen und schießen bis der Gegner zu einem kommt.
- Wenn ein Kriegsbestie in die andere hineinläuft erhalten beide nun drei Stärke 8 Treffern, statt wie bisher drei Stärke 9 Treffer.
- Um eine Kriegsbestie zu binden und damit am Bewegen zu hindern reicht nicht mehr ein einziger Krieger, sondern es müssen gegnerische Modelle mit höherer Stärke als die der Bestie in Basekontakt sein. Sollte die Kriegsbestie von einem/mehreren Modell(en) angegriffen werden deren kombinierte Stärke gleich oder niedriger ist, darf die Bestie normalen Trampelschaden gegen diese/s einzeln durchführen und sollte es alle töten sich normal drehen, laufen und weiter tramepeln.
- Kriegsbestien können in Szenarien wo das Spielfeld über die Kante betreten wird nicht in dem Zug trampeln in dem sie erscheinen.
- Das „mir nach“ bei heroischen Bewegungen/Märschen beeinflusst nur die Kriegsbestie bzw. Modelle in der Howdah, sonst nichts.
- Modelle in der Howdah können durch nichts hinaus gestoßen werden, inklusive dem Hauptmann.
- Man kann Kriegsbestien durch Zauber nicht mehr an der Aktivierung/Bewegung hindern. Durch das Lähmen/Beherrschen des Hauptmanns verhindert man allerdings das drehen. Die Bestie könnte also nur noch geradeaus laufen und trampeln und auch nicht seinen Mutwert für Stampede nutzen.
- Kriegsbestien können normal beschossen werden, die Howdah ist dabei nie im Weg und durch das Keyword „Large Target“ können nur durch Gelände Belagerungsmaschinen, andere Kriegsbestien etc. Im-Weg-Tests erzeugt werden, nicht durch normale Modelle.
- Kills im Nahkampf (aber nicht vom Trampeln) werden jetzt dem Hauptmann zugerechnet, man kann also auch Wettstreit der Helden mit einem Mumak vernünftig spielen.
- Wenn eine Kriegsbestie Stampede ausführt muss man diese als erstes aktivieren, kann also vorher nicht noch Modelle in Sicherheit bewegen (außer durch eine heroische Bewegung).
- Sollte kein Modell auf der Bestie mehr übrig sein muss es bei Aktivierung einen Muttest durchführen und wenn dieser nicht gelingt wird sofort eine Stampede ausgeführt.
- Der Hauptmann kann Heldentum und Willenskraft benutzen um die Stampede-Tests zu beeinflussen, selbst wenn er gelähmt wurde.
- Anders als beim „eigenen“ Trampeln, reicht beim Stampede-Trampeln auch ein nicht zu überquerendes Geländestück um drei S8-Treffer zu kassieren.
Streitwägen
- Streitwägen dürfen schweres Gelände betreten, bekommen dort sogar ihre Chargeboni, halbieren aber wie andere Modelle auch ihre Bewegung (nicht vierteln, kein Kavallerie). Seichtes Gewässer ignorieren sie und behandeln es wie offenen Grund, während sie in schwerem Gewässer zwar keinen Schwimmtest machen müssen, aber scheinbar auch keine Boni mehr erhalten und ebenfalls die Bewegung halbieren. Für jede Bewegung die ein Streitwagen in schwerem Gelände verbringt muss ein W6 gewürfelt werden und bei einer 1 bekommt er eine Wunde.
- Ein Streitwagen zählt immer als ein Gesamtmodell – dementsprechend profitiert dieses auch von der höheren Kampfkraft eines Helden, er fügt seine Attacken hinzu und darf Heldentum im Nahkampf, Willenskraft gegen Magie sowie Schicksal für Wunden auf den Streitwagen nutzen und sogar absteigen.
- Wie auch bei Kriegsbestien werden zwar nicht das Trampeln, sehr wohl aber die Nahkampf-Kills dem Helden zugeschrieben, sodass auch Wettstreit der Helden nun spielbar wäre.
- Zwar können Magie oder Sonderregeln das Aktivieren als solches verhindern, Streitwägen sind aber Immun gegen Effekte die seine Bewegung direkt beeinflussen, sei es diese zu verhindern oder sie gegen ihren Willen zu bewegen.
- Sowohl Fernkampf-Attacken wie auch im Nahkampf wird jeglicher Schaden gegen den Streitwagen selbst gerichtet, es ist nicht möglich die Besatzung direkt zu verwunden solange sie sich auf einem Streitwagen befindet.
Waffen
- Es gibt keine Spezialschläge wie Finte oder durchdringender Hieb und somit auch keine Unterschiede zwischen Schwertern, Äxten, Kolben etc. mehr.
- Zweihandwaffen erhalten wie bisher das +1 auf den Verwundungswurf, wurden aber dahingehend verbessert, als dass eine natürliche 6 keinen Abzug von -1 mehr auf den Nahkampfwurf gibt. Während eine 5 zur 4 wird, bleibt eine 6 also eine 6.
- Es gibt aktuell keine Regel mehr die es verbieten würde ein Modelle im Nahkampf mit mehreren Modellen gleichzeitig zu unterstützen. Da es allerdings im Regelbuch auch kein einziges Beispiel dafür gibt, dass ein Nahkampf von mehreren Modellen gleichzeitig unterstütz werden kann, gehen viele von einem Fehler aus der in einem zukünftigen FAQ behoben werden könnte. Bis dahin gilt es für die Turnierorganisatoren eine klare Regelung zu schaffen (Hammaburg und Rheinische Meisterschaft haben bereits angekündigt vorerst wie bisher nur 1 Unterstützer pro Modell im Nahkampf zuzulassen).
- Piken wurden dahingehend geändert, dass sie +1 auf den Verwundungswurf gegen Reittiere erhalten, wenn sie von Kavallerie direkt angegriffen wurden und den Nahkampf gewinnen.
- Alle Waffen die im Namen das Wort „Elb“ tragen, werden automatisch wie Elbische Waffen behandelt und bieten daher bei gleicher Kampfkraft einen Vorteil.
- Wurfwaffen haben jetzt ihr eigenes „Wurfwaffen“-Limit von 33%. Die Krieger eine Armee dürfen also sowohl zu 1/3 aus Schützen sowie zu 1/3 aus werfenden Modellen bestehen. Trägt ein Modell eine Schuss- und eine Wurfwaffe gleichzeitig, zählt es natürlich zu beiden Limits.
Ausrüstung
- Banner können nun nur noch von Modellen übernommen werden die selbst auch ein Banner als Ausrüstungsoption im Profil haben. Außerdem benötigen Modelle eine Sichtlinie zum Bannerträger um davon zu profitieren.
- Helden die als Banner zählen, tun dies in Zukunft ebenfalls nur noch wenn sie stehen und müssen ebenfalls in Sichtlinie sein.
- Elbenumhänge gewähren nun zusätzlich -1 auf den Trefferwurf wenn man Modelle mit einem solchen beschießen möchte.
- Kriegstrommeln und heroische Märsche sind nicht mehr kombinierbar, vielmehr erlaubt es eine Trommel nun ohne Einsatz von Heldentum einen heroischen Marsch anzusagen. Ein durch eine Trommel ausgelöster Marsch hat nicht 6″ sondern 12“ Reichweite und Modelle müssen in 12“, nicht in 6“ um den Trommler enden.
- Auch Kriegshörner wurden deutlich angepasst:
- Die Reichweite für +1 auf Muttests ist von spielfeldweit auf 24“ reduziert worden.
- Dafür hat der Träger eines Horns Dominant (2), was so viel bedeutet wie es zählt als 2 Modelle um Marker (dazu später mehr).
- Außerdem kann das Modell mit dem Horn 1x pro Spiel, wenn in Reichweite von einem befreundeten Haltet Stand, die Reichweite des Haltet Stands um 3“ vergrößern. Wenn ein Held selbst das Horn trägt, kann er sein eigenes “Haltet Stand” einmalig um 3″ erweitern.
- Es gibt nun eine neue Mithril-Rüstung, neben +3 Verteidigung dem Gegner verbietet Zerreißen gegen den Träger einer solchen Rüstung einzusetzen.
- Neben normalen gibt es nun auch „leichte Schilde“, welche keinen Bonus auf die Verteidigung gewähren, sondern nur die Nutzung des Schildblocks erlauben.
- Leichte Rüstung gibt kein generelles +1V, sondern nur +1V gegen Beschuss. Diese tracken z.B. Isengart-Berserker, Korsaren, einige Rohan Helden, Narzug und Seestädter.
Magie
- Modelle der guten Seite dürfen nicht länger Magie einsetzen durch die befreundete Modelle verwundet werden kann.
- Auch Zauber die nur einen Teil eines Kavallerie-Modelles betreffen (z.B. das Pferd) können nun von jedem Teil des Modells widerstanden werden (z.B. dem Reiter).
- Wie oben bereits erwähnt haben Zauber keine stärkere, kanalisierte Form mehr. Heroische Kanalisierung bewirkt dafür, dass man nur 1W ausgeben muss und der Zauber automatisch auf die 6 gewirkt wird.
- Aura of Dismay: Anstatt befreundete Modelle in 6“ die Sonderregel „Entsetzlich“ zu geben, erhalten gegnerische Modelle nun -1 auf alle Muttests.
- Black Dart/Schwarzer Pfeil: Anstelle von S9 wird nur noch ein S6 Treffer verteilt. Außerdem wurde ich Reichweite von 12“ auf 6“ bei den Ringgeistern reduziert.
- Blinding Light/Blendendes Licht selbst ist zwar unverändert, da es nicht mehr kanalisiert werden kann wirkt es aber in Zukunft immer nur für die aktuelle Runde und muss demnach ständig neu gezaubert werden.
- Call Winds/Winde rufen: Reichweite von W6 auf W3+3 verbessert und wenn das Ziel im Nahkampf gebunden war geht der übrige Nahkampf nicht mehr zu Boden, sondern das Ziel fliegt einfach davon und geht dann als einziges zu Boden.
- Kollapse Rocks: Der Treffer wurde von S5 auf S7 verbessert und wenn das Ziel ein Kavallerie-Modelle ist wird es abgeworfen.
- Compel/Beherrschung: Das Modell wird nur noch bewegt und nicht mehr zusätzlich gelähmt, kann also normal schießen oder zuschlagen, sollte es einen Nahkampf gewinnen.
- Enrage Beast/Aufstacheln erhöht den Mutwert nicht nur um 2 sondern macht das Ziel direkt furchtlos. Dafür bekommt es aber keinen S10-Treffer, sondern direkt eine Wunde.
- Flameburst/Feuerball wird endlich ausdrücklich als Feuerattacke behandelt und daher ist nutzlos gegen Modelle wie den Balrog, die Immun gegen Feuer sind.
- Fog of Disarray (neu!): Feinde innerhalb von 6“ um den Zaubernden erhalten eine Abzug von -1 auf ihre Intelligenztests. Dauer: Aufrechterhaltend solange Willenskraft da ist.
- Fail Magic (neu!): Dieser Zauberspruch beendet sofort einen beliebigen aufrechterhaltenen Zauber eines Gegners in Reichweite.
- Instill Fear/Furcht erregen bewirkt neuerdings, dass gegnerische Modelle in 6“ um den Zaubernden von der Sonderregel „Fearfull“ betroffen sind. Das bedeutet, sie müssen einen Muttest ablegen um angreifen zu können, unabhängig davon ob das Ziel entsetzlich ist. Dauer: bis Rundenende.
- Panic Steed/Hinfort Biest!: Der Reiter wird nun behandelt als hätte er die 1 auf der Abwurftabelle gewürfelt anstatt, wie bisher, darauf zu würfeln.
- Paralyse: Befreundete Modelle in Basekontakt können dem paralysierten Modell jetzt scheinbar am Rundenende auch helfen obwohl sie im Nahkampf gebunden waren.
- Refreshing Song: Dieser Zauber wurde komplett aus dem Spiel entfernt.
- Sap Will/Willensraub: Dieser Zauber wurde komplett aus dem Spiel entfernt.
- Shatter/Zerschmettern: Dieser Zauber wurde komplett aus dem Spiel entfernt.
- Shroud of Shadows: Dieser Zauber wurde komplett aus dem Spiel entfernt.
- Protection of the Valar/Schutz der Valar gibt jetzt zusätzlich Schutz vor Beschuss durch ein -1 auf Trefferwürfe, wenn das Ziel von gegnerischen Modellen beschossen wird.
- Sorcerous Blast/Stoß macht nur noch den üblichen S5 Treffer und wirft zu Boden, das Ziel wird aber nicht mehr weg geschleudert. Wenn das Ziel im Nahkampf gebunden ist gehen alle Modelle des Nahkampfes ebenfalls zu Boden.
- Strengthen Will/Willensstärkung kann die Willenskraft des Ziels nicht mehr über den Startwert erhöhen.
- Tremor/Beben:
- Reichweite von W6 auf W3+3 Zoll erhöht.
- Dafür geht diese aber nicht mehr von einem Ziel-Modell aus, sondern vom Zaubernden selbst.
- Zudem wurde der Schaden von S6 auf S4 verringert.
- Wenn eines/mehrere der getroffenen Modelle im Nahkampf sind, werden alle Modelle dieses/dieser Nahkämpfe ebenfalls zu Zielen und können somit aber auch alle potentiell widerstehen.
- Modelle mit der Sonderregel „Fliegen“ können nie Ziel dieses Zaubers sein.
- Wither/Stärkeraub reduziert weiterhin die Stärke um 1, wurde aber dahingehend geändert, dass ein Modell nicht mehr min. 1 Stärke behalten muss, sondern es schlicht stirbt, wenn es Stärke 0 erreicht. Somit kann ein Modell durch Wither potentiell getötet werden – und da hilft dann nicht mal mehr Schicksal 🙂
- Writhing Vines (neu!): Es kann ein 25mm Marker vollständig innerhalb um 3“ um den Zaubernden positioniert werden. Gegnerische Modelle behandeln das Spielfeld innerhalb von 3“ um diesen Marker wie schweres Gelände. Dauer: Wird bei Rundenende entfernt.
Sonderregeln
- Reihenfolge von Sonderregeln: Wenn beide Spieler Sonderregeln besitzen die „gleichzeitig“ passieren, z.B. „zu Beginn der Bewegungsphase“, dann werden sie abwechselnd angewandt, beginnend mit dem Spieler der Initiative hat. Wer dran ist eine Sonderregel zu nutzen kann dies entweder tun oder passen. Das geht solange hin und her bis beide Spieler die Sonderregeln eingesetzt haben die sie nutzen möchte oder beide Spieler nacheinander gepasst haben.
- Sollten beide Spieler eine Sonderregel besitzen die vor der Initiativphase zum Einsatz kommt, so darf der Spieler mit der Initiative aus der letzten Runde beginnen.
- Ancient Evil: Diese Sonderregel wurde komplett aus dem Spiel entfernt.
- Bane of Kings: Neben Verwundungswürfeln im Nahkampf dürfen nun auch solche durch Beschuss wiederholt werden.
- Blood and Glory: Diese Sonderregel wurde komplett aus dem Spiel entfernt.
- Bodyguard ist nun immer auf den Armeeanführer gerichtet, sofern dieser von der gleichen Fraktion stammt. Anderenfalls ist es wie bisher ein passender Held mit dem höchsten Heldenlevel.
- Dominant (X): Modelle mit dieser Regel gelten als so viele Modelle wie die Zahl in der Klammer anzeigt, z.B. wenn es um die Berechnung von Modellen um einen Marker, in einem Gebiet oder über eine Kante gelaufen gilt.
- Fearfull: Modelle mit dieser Sonderregel müssen vor dem Angreifen einen Muttest bestehen oder stehen bleiben, agieren sonst aber normal.
- Fleetfoot: Diese Sonderregel wurde komplett aus dem Spiel entfernt.
- Fly:
- Vertikale Entfernung wird nicht mehr berücksichtig, man kann theoretisch also vom Grund aus auf ein 20“ hohen Turm fliegen oder vom Grund aus über eine 20“ hohe Mauer und auf der anderen Seite landen, wenn Ausgangs- und Endposition, bzw. die zurückgelegte horizontale Distanz, nicht weiter als die maximale Flugreichweite (meist 12“) entfernt liegen.
- Gleichzeitig darf man mit dieser Sonderregel nirgendwo landen wo man für normale Modelle unmöglich zu erreichen wäre, z.B. auf nicht erkletterbaren Gebäuden.
- Wenn man während der Bewegung zaubern möchte muss man landen.
- Zudem gibt „Fly“ nun nicht mehr automatisch 12“ Bewegungsreichweite, sondern diese ist im jeweiligen Profil genannt. Während bei Adlern weiterhin 12“ steht, hat es Gulavhar aktuell mit nur 6“ erwischt – es ist noch nicht ganz klar ob absichtlich oder versehentlich.
- Wenn ein Modell nicht von Fliegen Gebrauch machen und laufen möchte hat es immer 4“ Bewegungsreichweite.
- Die Regel, dass man ein fliegendes Modell von unten Chargen kann, wenn es z.B. auf einem Felsspalt gelandet ist und man innerhalb von 1“ mit dem Kopf des Modells zur Base des fliegenden Modells kommt, wurde entfernt.
- Außerdem wird noch einmal deutlicher darauf hingewiesen, dass man mit Fliegen ein Modell ohne Kontrollzone nur dann angreifen darf, wenn man dabei nicht innerhalb der Kontrollzone eines anderen Modells landet.
- General Hunter (neu!): Wenn das Modell den gegnerischen Anführer im Nahkampf tötet, erhält es ein vorher ausgegebenen Punkt Heldentum zurück. Praktisch Blood and Glory aus der alten Edition aber nicht für alle Helden, sondern nur für den gegnerischen Armeeanführer.
- Harbinger of Evil macht nun gleichzeitig immun gegen ein gegnerischen Modell mit Harbringer of Evil. Ringgeister erschweren sich also nicht länger gegenseitig die Muttests. Durch eine Änderung im Wording verschlechtert Harbringer jetzt allerdings nur noch die Muttest-Würfel und nicht mehr den Mut. Die auf den Mutwert schlagenden Geisterklingen verbessert es also nicht länger.
- Horselord erlabt nun neben dem Einsatz vom Schicksal des Reiters vorab noch einen Rettungswurf für jede Wunde auf das Reittier durchzuführen, wobei eine natürliche 6 diese verhindert.
- Invisible:
- Keine Magie, Beschuss, Sonderregeln oder Sichtlinie möglich.
- Hat keine Kontrollzone, kann durch Modelle beider Seiten laufen und Kontrollzonen ignorieren.
- Modelle beider Seiten können durch ein unsichtbares Modell laufen.
- In beiden Fällen darf kein Modell auf der Position eines anderen Modells seine Bewegung beenden.
- Um ein unsichtbares Modell anzugreifen muss nun kein Muttest mehr sondern ein Intelligenztest bestanden werden, der sonst aber wie vorher funktioniert (-1 pro Zoll Entfernung).
- Unsichtbare Helden können kein Haltet Stand für befreundete Krieger ausrufen.
- Die Kampfkraft der/s Gegner/s wird nur halbiert wenn das unsichtbare Modell alleine im Nahkampf mit dem Feind ist.
- Unsichtbare Modelle können nicht unterstützt werden.
- Gegner die nur gegen ein unsichtbares Modell kämpfen können ebenfalls nicht unterstützt werden.
- All dies gilt nicht für Sauron oder Ringgeister mit der Will of Evil Sonderregel.
- Large Target (neu!): Beschuss-Attacken auf ein Modell mit dieser Sonderregel müssen nur Im-Weg-Tests für Modelle mit folgenden Keywords ablegen und ignoriert alle anderen: Monster, Siege Engine, War Beast. Sollte das Ziel im Nahkampf sein wird aber wie bisher ein ITW durchgeführt um zu sehen wer getroffen wird, in diesem Fall ggf. auch Modelle ohne die genannten Keywords.
- Leader (X) – (neu!): Helden mit dieser Sonderregel dürfen die in der Klammer genannten Einheiten anführen. Dies ist das Pendant zum „Elite“-Keyword einiger Krieger.
- Monstrous Charge: Hier wurde die Formulierung geändert, wodurch im Angriff nicht mehr die Bonusattacke wie bei Kavallerie dazu kommt, sondern einfach nur +1 Attacke. Das bedeutet, das berittene Monster wie Ringgeister auf Fellbestien im Charge +1 Kavallerie-Attacke und +1 Monstrous Charge-Attacke erhalten, also +2. Der 3A Hexenkönig kommt damit scheinbar gegen Infaterie auf 5A und darf falls er den Nahkampf gewinnt also 10 Verwundungswürfel werfen.
- Mountain Dweller: Es wird nicht mehr jegliches schweres Gelände als offenes Gelände behandelt, sondern nur noch „Rocky Terrain“. Sollte ein Reittier dieses Keyword besitzen, dann profitiert das Modell auch in diesem Gelände von Anreitboni.
- Set Ablaze macht nun keinen sofortigen S9-Treffer mehr, sondern nur noch die gängigen S5-Treffer am Rundenende. Modelle die Immun gegen Feuer sind werden davon nicht betroffen.
- Sharpshooter (neu!): Modelle mit dieser Sonderregel dürfen im Beschuss aussuchen ob sie Reiter oder Reittier als primäres Ziel wählen wollen und wenn sie das Modell treffen ist kein Im-Weg-Test nötig, sie treffen automatisch ihr gewünschtes Ziel.
- Schildwall gibt nun +1 Verteidigung bevor zurückgewichen wird. Modelle am Moden sowie Kavallerie können aber weder von Schildwall profitieren noch zählen sie zu den 2 benötigen befreundeten Modellen um Schildwall zu gewähren.
- Spectral Walk (neu!): Schweres Gelände beeinträchtigt ein Modell mit dieser Sonderregel schlicht nicht und es zählt immer als würde es eine 6 würfeln für jegliche Sprung, Kletter und Schwimm-Tests.
- Terror wurde dahingehend leicht angepasst, dass wenn man erst während seiner Bewegung ein solches Ziel erreichen kann (z.B. durch einen Wurfwaffen-Kill, einen heroischen Nahkampf etc. dann darf man in diesen Fällen auch während der Bewegung noch den nötigen Muttest ablegen. Außerdem darf man Sprung- und Klettertests durchführen und erst anschließend einen Muttest ablegen, wenn man durch den Sprung in der Kontrollzone des entsetzlichen Modells landet. Schlägt der Test fehl, bleibt man einfach hinter der Barriere/an der Klippe stehen, auch wenn das innerhalb der Kontrollzone wäre.
- Timid (neu!): Dies ist die neue Sonderregel für Ponys, durch die sie einen Muttest (mit dem Mutwert des Reiters, kann nicht automatisch bestanden werden) ablegen müssen um angreifen zu dürfen. Wenn der Test gelingt kann man angreifen, erhält aber keine Anreitboni. Schlägt der Test fehl, bleibt das Modell diese Runde stehen, agiert aber sonst normal.
- Venom (neu!): Das Modell darf alle Verwundungswürfe wiederholen. Am Ende des Nahkampfes darf man gegen ein verwundetes, aber nicht getötetes Modell einen zusätzlichen W6 würfeln und bei einer natürlichen 6 eine zusätzliche Wunde zufügen.
- Woodland Creature: Wenn ein Reittier diese Sonderregel hat (anstelle des bisherigen Fleet Foot) erhält es in Wäldern Anreitboni, selbst wenn der Reiter das Keyword nicht besitzt.
Fortgeschrittene Regeln
Passagiere zählen generell als eigenes Modell bzgl. Modelllimit, Bruchpunkt, Marker, etc. Sie aktivieren nicht und können daher auch grundsätzlich nicht zaubern/schießen/kämpfen oder sonstiges, was nicht explizit im Profil erlaubt wird. Wenn der Reiter absteigt muss der Passagier ebenfalls absteigen.
Belagerungswaffen
Aufstellung & Bewegung
- Werden nun immer als erstes vollständig innerhalb von 6“ zu einem Spielfeldrand und vollständig innerhalb der Aufstellungszone des Spielers aufgestellt, nicht mehr nur bei Mahlstrom-Szenarien.
- Wie die Aufstellung bei Girion/Bard mit Windlanze funktioniert wurde leider wieder nicht klar geregelt.
- In Mahlstrom, wo es keine Aufstellungszone gibt, wird die Maschine noch vor der ersten Runde vollständig innerhalb von 6“ zu einer Spielfeldkante und die Besatzung vollständig innerhalb von 6“ zur Maschine aufgestellt. In diesem Fall zählt die Maschine in Runde 1 als nicht bewegt und kann abgefeuert werden.
- 3 Modelle können eine große, zwei Modelle eine kleine Belagerungmaschine ihre maximale Bewegungsreichweite weit bewegen, sofern Sie in Basekontakt gestartet sind. Ein Monster zählt als 3 Modelle für die Bewegung.
- Zusätzlich sowie anstelle der Bewegung kann eine Belagerungswaffe auch gedreht werden.
- Belagerungswaffen mit dem „Static“-Keyword können niemals bewegt oder gedreht werden.
- Belagerungswaffen können niemals durch schweres Gelände bewegt werden, Kletter-/Sprung/Schwimm-Tests ablegen oder bewegt werden wenn ein Feind in Basekontakt ist.
- Die Besatzung darf niemals mehr als 6“ von der Belagerungsmaschine weg laufen, außer sie wurde zerstört oder eine Sonderregel erlaubt dies ausdrücklich.
- Kriegstrupps von Belagerungswaffen können grundsätzlich nur aus der Crew bestehen und diese kann auch nicht wie bisher vergrößert/hinzugekauft werden.
Abfeuern
- Belagerungswaffen können nicht mehr in 360° schießen, sondern nur noch innerhalb eines 45°-Korridors.
- Streitwägen zählen nun offiziell als Battlefield Target.
- Kriegsbestien (inkl. Howdah) sowie Smaug zählen jetzt offiziell als Siege Targets.
- Die meisten Belagerungswaffen haben jetzt ein Mindestreichweite im Profil angegeben.
- Es wurde noch einmal klarer formuliert, dass wenn Teile der Crew mit 3+ und Teile mit 4+ schießen, der 4+ Wert zu nutzen ist.
- Wurde die Belagerungswaffe gedreht, erhält die Crew einen Abzug von -1 auf den Trefferwurf.
- Durch den Abweichwurf können Ziele getroffen werden die außerhalb der maximalen Reichweite sowie des 45° Schuss-Korridors liegen, allerdings keine die näher als die minimale Reichweite entfernt sind. Das Ziel muss sich aber dennoch in Sichtlinie zur Maschine befinden um ein valides Ziel zu sein.
- Abweichwurf von 1: Der Gegner kann nun auch ein eigenes Modell und wie bisher ein gegnerische Modell als Ziel wählen oder den Schuss verfehlen lassen.
- Arcing Shot (neu!): Dies ist das frühere Volley Fire und funktioniert identisch.
- Direct Shot (neu!): Dies ist das „normale“ Schießen und funktioniert genauso wie vorher bzw. wie normale Beschuss-Attacken. Sichtlinie wird von der Spitze des Projektils gemessen.
Eine Belagerungsmaschine angreifen
- Belagerungsmaschinen können nun auch bezaubert werden, sind aber gegen jegliche Magie immun, außer gegen solche die direkten Schaden zuführt.
- Um eine Belagerungsmaschine zu deaktivieren muss man nicht nicht länger einen kompletten Zug in Basekontakt verbringen, sondern man darf in einem Zug zu ihr laufen und wenn man dann nicht kämpft/schießt/gelähmt etc. ist, wird die Maschine bereits zerstört.
Matched Play
- In der neuen Edition gibt es „nur“ noch Armeelisten die wie die alten Legendären Legionen funktionieren. Jede Armee stellt eine konkrete Szene/Zeit aus Film oder Buch dar und es ist konkret beschrieben welche Helden, Krieger und Ausrüstungen benutzt werden können.
- So gibt es z.B. zahlreiche Armeen von Gondor oder auch Rohan in der ggf. komplett unterschiedliche Helden und Krieger enthalten sind, die Helden ggf. unterschiedliche Ränge haben und unterschiedliche Ausrüstung zur Verfügung stehen können sowie Sonderregeln vorhanden sind.
- Keine dieser Listen kann auf irgend eine Art und Weise mit einer anderen Liste verbündet werden – es gibt keine Bündnisliste mehr.
- Sofern der Armeeanführer nicht von den Regeln der Armee vorgegeben ist kann man sich aus den Helden mit dem höchsten Heldenleven einen beliebigen zum Anführer aussuchen, welcher zusätzlich das General Keyword bekommt und Dominant (3).
- Szenariomarker sind wie bisher mit 25mm Größe darzustellen, gelten als offenes Gelände und alle Modelle können frei über sie hinweg laufen. Allerdings dürfen Infanterie- und Kavallerie-Modelle sowie Belagerungsmaschinen und Objekte ihre Bewegung nicht mehr auf ihnen beenden bzw. darauf platziert werden – Monster, Kriegsbestien und Streitwägen aber z.B. schon.
- Das Regelwerk erlaubt auf 4×4 Spielfeldern nun ausdrücklich bei der Wahl der Aufstellungszone aus allen 4 Spielfeldkrändern zu wählen, nur bei 6×4 Karten sind die längeren Seiten zu wählen.
- Es wird erneut klargestellt, dass das Spiel eigentlich für den Kampf zwischen guten und bösen Armeen gedacht ist. Sollte man dennoch gut vs gut oder böse vs böse spielen und dabei ggf. mehrmals der gleiche Held auf dem Feld stehen, so gelten Sonderregeln die auf befreundete Modelle abzielen immer nur für diese Modelle des Spielers dessen Modell diese Sonderregel ausgelöst hat und nicht gleichzeitig auch für gegnerische Modelle.
- Es gibt im Regelbuch wieder 6 Szenarios, welche nun nicht mehr 12, sondern 20 mögliche Szenariopunkte beinhalten. Es wird wohl mit einem noch nicht offiziell angekündigten neuen Matched Play Guide 18 weitere Szenarien (damit also nicht mehr 18 sondern 24!) Einzelspieler-Szenarien sowie wieder 6 Team-Szenarien geben.
- Neben den beiden bisherigen Armeebüchern und dem Arnor & Angmar PDF wird es noch ein drittes Armeebuch namens “Armies of Middle Earth” geben in dem noch sehr viele fehlende Modelle die nicht in Film/Buch enthalten waren drin sein werden. Ein Release-Datum ist dazu bisher nicht bekannt.
- Außerdem wird es zu einem ebenfalls unbekannten Zeitpunkt noch ein Legacies-PDF geben, in dem alle Modelle enthalten sein werden die in der neuen Edition offiziell nicht mehr unterstützt, aber zumindest in Freundschaftsspielen damit weiterhin nutzbar sein werden.
PS: Du bist Mittelerde-Spieler aus Norddeutschland? Melde dich gern bei uns, wir sind immer an neuen Mitspielern interessiert 🙂